Resumen
Programando Ando: Re-gener@ción Fairy Tales Unplugged es un proyecto innovador que integra mitos y leyendas colombianas con pensamiento computacional y narrativa digital para transformar el aprendizaje en estudiantes de segundo grado. A través de experiencias lúdicas y creativas, fomenta la alfabetización, la imaginación y la resolución de problemas, convirtiendo el aula en un espacio de exploración y descubrimiento.
La propuesta aborda la necesidad de fortalecer la lectura, escritura y oralidad desde un enfoque STEAM+H, promoviendo el aprendizaje significativo mediante la literatura infantil y el diseño de secuencias algorítmicas inspiradas en relatos tradicionales. La metodología combina lectura en voz alta, expresión artística y pensamiento lógico, potenciando habilidades lingüísticas y digitales de manera transversal.
Los productos esperados incluyen narraciones interactivas, algoritmos desconectados (unplugged), materiales educativos digitales y actividades interdisciplinarias que potencian la creatividad y el trabajo colaborativo. Este enfoque propicia una alfabetización funcional y una comprensión profunda del entorno cultural y tecnológico, garantizando un impacto positivo en la formación integral de los niños y niñas.
Justificación y pregunta generadora
Situación o Problemática
En la educación primaria, uno de los principales desafíos es fortalecer la alfabetización inicial de manera significativa y motivadora. A menudo, los métodos tradicionales de enseñanza de la lectura y la escritura resultan poco atractivos para los niños y niñas, dificultando su participación activa en el aprendizaje. Según Cassany (2006), muchas prácticas educativas siguen enfocándose en la decodificación de textos, dejando en segundo plano la comprensión lectora y el desarrollo de habilidades cognitivas más profundas.
En este contexto, la escuela se enfrenta al reto de fomentar el gusto por la lectura y la escritura, al mismo tiempo que desarrolla competencias del siglo XXI, como el pensamiento computacional y la creatividad. La falta de estrategias innovadoras y transversales que combinen literatura, tecnología y exploración artística limita el potencial de los estudiantes para interpretar su entorno y comunicarse eficazmente.
Importancia y Vinculación con los ODS
Este proyecto responde a la necesidad de transformar la enseñanza de la alfabetización mediante un enfoque STEAM+H, integrando narrativa, pensamiento lógico y expresión artística. Se alinea con los siguientes Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS):
ODS 4 - Educación de Calidad: Promueve metodologías innovadoras para la alfabetización y el pensamiento computacional.
ODS 10 - Reducción de las Desigualdades: Facilita el acceso a herramientas educativas inclusivas y adaptadas a distintos ritmos de aprendizaje.
ODS 16 - Paz, Justicia e Instituciones Sólidas: Fomenta el desarrollo de habilidades comunicativas y el pensamiento crítico para la convivencia y la resolución de problemas.
A través de un aprendizaje basado en la narrativa, este proyecto busca generar un impacto duradero en los niños y niñas, motivándolos a explorar el conocimiento desde la imaginación y la experimentación.
Pregunta Generadora
"¿Cómo pueden los mitos y leyendas colombianas ayudarnos a desarrollar habilidades de lectura, escritura y pensamiento computacional de manera divertida y creativa?"
Objetivos del Proyecto
Objetivo General
Diseñar e implementar una experiencia de aprendizaje basada en mitos y leyendas colombianas, integrando la narrativa con el pensamiento computacional y el enfoque STEAM+H, para fortalecer las habilidades de lectura, escritura, oralidad y resolución de problemas en estudiantes de segundo grado de educación primaria.
Objetivos Específicos
Explorar la riqueza cultural de los mitos y leyendas colombianas como herramienta didáctica para la enseñanza de la lengua y el pensamiento lógico.
Desarrollar estrategias pedagógicas basadas en la literatura, la creatividad y la tecnología, promoviendo el aprendizaje significativo y la alfabetización funcional.
Implementar actividades lúdicas y experiencias inmersivas que fomenten la imaginación, la comunicación y la resolución de problemas mediante la programación unplugged.
Evaluar el impacto del proyecto en el desarrollo de habilidades lingüísticas y de pensamiento computacional, promoviendo la retroalimentación y mejora continua de la propuesta.
Objetivo de Aprendizaje
Fomentar en los estudiantes el desarrollo de habilidades de comunicación, creatividad y pensamiento computacional a través de la exploración de mitos y leyendas, permitiéndoles comprender y transformar su entorno mediante estrategias de narración y resolución de problemas.
Planificación del Proyecto (Fases y Actividades)
CRONOGRAMA
1. La Pata Sola: Explorando el Miedo y la Imaginación
Sesión 1: La Noche en el Bosque
Experiencia sensorial: Apagar las luces del aula y reproducir sonidos de la noche (grillos, viento, lechuzas). Los estudiantes, con los ojos cerrados, imaginarán que caminan por un bosque oscuro.
Narración con efectos: Contar la leyenda con linternas y sombras en la pared, haciendo que los niños participen con sonidos y movimientos.
Producto: Creación de sombras con las manos para representar personajes de la historia.
Sesión 2: Un Mapa para Escapar
Desafío STEAM: Dibujar un "mapa de escape" usando papel reciclado y tizas de colores, inventando caminos y obstáculos.
Exploración del espacio: Hacer un recorrido con pistas escondidas en el aula como si fueran señales en el bosque.
Producto: Un mapa del bosque con rutas de escape para La Pata Sola.
Sesión 3: Los Guardianes del Bosque
Juego de roles: Cada niño será un guardián con una misión (agua, árboles, animales). ¿Cómo protegerían el bosque?
Creación artística: Construcción de amuletos con materiales naturales como semillas, hojas o arcilla.
Producto: Un collar protector del bosque inspirado en la leyenda.
2. El Hojarasquín: El Espíritu del Bosque
Sesión 1: Bailando con el Viento
Danza sensorial: Con los ojos cerrados, los niños sentirán el viento moviéndose al ritmo de hojas secas. Se moverán como si fueran el Hojarasquín.
Narración interactiva: Mientras cuentas la historia, los niños imitan los sonidos y movimientos del bosque.
Producto: Un "baile del bosque" con pasos inspirados en la naturaleza.
Sesión 2: Creando el Refugio del Hojarasquín
Desafío STEAM: Construcción de refugios para el Hojarasquín con palitos, hojas y cartón, pensando en qué lo haría sentir seguro.
Juego de exploración: Buscar elementos naturales en el entorno escolar y clasificarlos por textura y color.
Producto: Un refugio natural en miniatura.
Sesión 3: Mensajes del Bosque
Actividad de escucha: Captar los sonidos del entorno y crear un "lenguaje del bosque" con palmas, chasquidos y soplidos.
Creación artística: Pintar con tierra y agua sobre cartón reciclado.
Producto: Un mural colectivo con los mensajes secretos del bosque.
3. El Sombrerón: Ritmos y Misterios
Sesión 1: Ritmos Misteriosos
Exploración sonora: Escuchar distintos ritmos (cumbia, bambuco, pasillo) y asociarlos con el personaje.
Percusión corporal: Crear sonidos con el cuerpo (palmas, pies, chasquidos) para imitar los pasos del Sombrerón.
Producto: Un ritmo grupal que represente al personaje.
Sesión 2: Sombreros con Historia
Juego de adivinanzas: Cada niño recibirá una pista sobre el Sombrerón y debe descifrar de qué se trata.
Creación artística: Construcción de mini sombreros con papel periódico y colores naturales (jugo de remolacha, cúrcuma).
Producto: Un desfile de sombreros con una historia inventada.
Sesión 3: Historias a la Luz de las Velas
Taller de sombras chinescas: Representar la historia con siluetas hechas en cartón.
Exploración nocturna: Apagar la luz y usar linternas para descubrir sombras en el aula.
Producto: Un teatro de sombras con el relato del Sombrerón.
4. La Madre Monte: Defensora del Agua
Sesión 1: La Voz del Agua
Exploración sonora: Escuchar distintos sonidos del agua y recrearlos con la voz.
Narración con agua: Cada niño tendrá un vaso con agua y cada vez que aparezca la Madre Monte en la historia, moverá el agua con el dedo.
Producto: Un "cancionero del agua" con rimas creadas por los niños.
Sesión 2: Guardianes del Río
Taller sensorial: Sentir diferentes texturas naturales (barro, hojas, piedras) y describirlas.
Desafío STEAM: Diseñar filtros de agua con botellas recicladas, algodón y arena.
Producto: Un filtro casero que muestra la importancia de cuidar el agua.
Sesión 3: El Cuento Viviente
Juego de roles: Los niños representarán a la Madre Monte y a los elementos de la naturaleza.
Actividad artística: Creación de antifaces con hojas y semillas.
Producto: Un desfile ecológico con mensajes de cuidado del agua.
Evaluación: Aventura Final
Formato: Un viaje imaginario donde cada estudiante pasará por estaciones sensoriales con retos y preguntas sobre cada leyenda.
¿Te atreves a entrar al bosque de la Pata Sola? → Superar un laberinto de cuerdas.
¿Podrás seguir los pasos del Hojarasquín? → Resolver un acertijo con sonidos de la naturaleza.
¿Podrás vencer el hechizo del Sombrerón? → Bailar su ritmo sin equivocarse.
¿Te convertirás en guardián del agua? → Encontrar el mensaje secreto de la Madre Monte en un espejo de agua.
Instrumentos de evaluación:
Rúbrica de evaluación
Recursos Necesarios
1. Recursos Materiales (Bajo costo o reciclables)
🔹 Papel y cartón reciclado (para mapas, máscaras, dioramas, murales)
🔹 Hojas, semillas, piedras y ramas (para arte natural y refugios del Hojarasquín)
🔹 Tijeras, pegamento, crayones y colores
🔹 Linternas o velas LED (para teatro de sombras y narraciones nocturnas)
🔹 Cuerdas o lana (para laberintos y retos físicos)
🔹 Recipientes de plástico reciclado (para experimentos de filtrado de agua)
🔹 Instrumentos caseros (maracas con botellas, tambores con latas)
🔹 Espejos o bandejas con agua (para efectos visuales en la actividad de la Madre Monte)
2. Recursos Tecnológicos (Opcionales y reutilizables)
🔹 Celular o tableta con bocina (para reproducir sonidos ambientales)
🔹 Proyector o laptop (para proyectar imágenes y videos si se tiene acceso)
🔹 Grabadora de sonido o aplicación móvil (para registrar sonidos de la naturaleza)
🔹 Scratch Jr. o Pictoblox (para crear pequeñas animaciones del Sombrerón)
3. Recursos Humanos
👩🏫 Docente facilitador: Guía el proceso, narra las historias y fomenta el aprendizaje activo.
👨👩👧👦 Estudiantes: Participan activamente como exploradores y creadores.
🎭 Líderes de actividades: Se asignan roles a estudiantes (guardianes del bosque, narradores, creadores de sonido).
💡 Familias (opcional): Pueden aportar materiales reciclables o ayudar en actividades de exploración en casa.
4. Recursos Financieros (Mínimos)
💰 Presupuesto estimado: $0 - $100.000 pesos (opcional, si se requiere comprar materiales específicos)
💡 Se fomenta el uso de materiales reciclados, donaciones y recursos naturales.
Metodología
El proyecto Fairy tales unplugged, once upon a time, se desarrollará bajo el enfoque STEAM+H (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte, Matemáticas + Humanidades), combinando el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) con una metodología experiencial y multisensorial.
Se estructurará en cuatro fases, cada una con actividades vivenciales que despierten la curiosidad de los niños y niñas a través del juego, la exploración, la experimentación y la creatividad.
Fases del Proyecto y Estrategias Metodológicas
1️⃣ Exploración y Sensibilización (Semanas 1-3)
🎯 Objetivo: Introducir a los estudiantes en el mundo de las leyendas y su relación con la biodiversidad colombiana.
🔹 Actividades Clave:
✅ Narración sensorial de leyendas con sonidos ambientales y luces de linterna.
✅ Teatro de sombras con cartón reciclado para representar personajes.
✅ Exploración de sonidos de la naturaleza grabados por los estudiantes en su entorno.
✅ Debate y reflexión sobre los valores y enseñanzas de cada leyenda.
🔧 Herramientas: Linternas, cartón, sonidos ambientales (grabadora o celular).
📌 Técnicas: Aprendizaje multisensorial, narración interactiva, exploración guiada.
2️⃣ Procesamiento y Análisis (Semanas 4-6)
🎯 Objetivo: Relacionar los personajes de las leyendas con el medio ambiente y problemas reales.
🔹 Actividades Clave:
✅ Taller de pensamiento computacional: Creación de algoritmos para resolver problemas de los personajes.
✅ Análisis de ecosistemas con materiales naturales recolectados por los niños.
✅ Creación de maquetas de los hábitats de los personajes con cartón y hojas secas.
✅ Juego de roles: "Guardianes del bosque" para identificar amenazas ambientales.
🔧 Herramientas: Papel, cartón, hojas secas, colores, cuerda.
📌 Técnicas: Aprendizaje basado en retos, pensamiento computacional, exploración ambiental.
3️⃣ Creación y Experimentación (Semanas 7-9)
🎯 Objetivo: Diseñar soluciones creativas inspiradas en los aprendizajes obtenidos.
🔹 Actividades Clave:
✅ Construcción de instrumentos musicales con materiales reciclados para representar la leyenda del Sombrerón.
✅ Creación de filtros de agua caseros inspirados en la Madre Monte.
✅ Desarrollo de una animación en Scratch Jr. sobre una leyenda colombiana.
✅ Representación teatral con máscaras hechas por los niños.
🔧 Herramientas: Botellas plásticas, papel reciclado, materiales digitales (Scratch Jr.).
📌 Técnicas: Aprendizaje basado en proyectos, creatividad artística, pensamiento crítico.
4️⃣ Evaluación y Comunicación (Semanas 10-12)
🎯 Objetivo: Reflexionar sobre lo aprendido y compartir los resultados con la comunidad.
🔹 Actividades Clave:
✅ Creación de un mural colectivo con dibujos y frases sobre la importancia de la biodiversidad.
✅ Feria escolar de leyendas y naturaleza: Los niños presentan sus creaciones a otros cursos.
✅ Evaluación a través de una autoevaluación con emoticones y coevaluación grupal.
✅ Grabación de un podcast donde los estudiantes narran una historia combinando lo aprendido.
🔧 Herramientas: Cartulina, colores, celular o grabadora para el podcast.
📌 Técnicas: Evaluación creativa, socialización del aprendizaje, autoevaluación y coevaluación.
Enfoque de Evaluación
📌 Evaluación Formativa: Observación y registro de avances en el desarrollo de actividades.
📌 Evaluación Sumativa: Productos finales como maquetas, murales y podcasts.
📌 Instrumentos: Rúbricas de creatividad y participación, diarios de aprendizaje, autoevaluaciones lúdicas.
Sostenibilidad del Proyecto
🟢 Uso de materiales reciclables para minimizar costos.
🟢 Integración con áreas transversales (ciencias, arte, lenguaje).
🟢 Fomento del liderazgo y la participación infantil.
📌 Conclusión: La metodología garantiza un aprendizaje activo, lúdico y significativo, fortaleciendo habilidades STEAM+H a través de experiencias memorables y accesibles.
7. Referencias
Marco Conceptual
El proyecto "Fairy tales unplugged, once upon a time" busca integrar el aprendizaje de la lengua castellana con la exploración cultural y ambiental de Colombia, adoptando un enfoque STEAM+H (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte, Matemáticas + Humanidades). En este marco conceptual, se presentan los fundamentos teóricos que sustentan la iniciativa, abordando aspectos de educación, lectoescritura, narrativas y pensamiento computacional, enmarcados dentro de la legislación educativa colombiana.
1. Procesos de Aprendizaje y Educación STEAM+H
El enfoque STEAM+H promueve la interdisciplinariedad y el aprendizaje basado en la experiencia, alineándose con teorías constructivistas que enfatizan la exploración y el descubrimiento (Beltrán, 1993). En este sentido, se busca que los estudiantes no solo adquieran conocimientos, sino que desarrollen habilidades críticas, creativas y de resolución de problemas.
La Ley 115 de 1994 establece que la educación debe fomentar el desarrollo integral del estudiante, promoviendo competencias que le permitan interactuar con su entorno de manera significativa (Congreso de la República de Colombia, 1994). De igual manera, los Estándares Básicos de Competencias en Lenguaje del Ministerio de Educación Nacional (2006) subrayan la importancia de la comprensión y producción textual en distintos contextos.
1.1 Pensamiento Computacional y Narrativa Digital
La integración del pensamiento computacional con la narrativa digital permite que los niños organicen ideas, identifiquen patrones y diseñen soluciones creativas (Morales et al., 2007). En este proyecto, el uso de herramientas como Scratch Jr. y el desarrollo de algoritmos sencillos para contar historias fomenta la estructuración lógica del pensamiento infantil.
2. Lectoescritura y Construcción de Narrativas
El desarrollo de la lectoescritura en niños de 7 años requiere estrategias que combinen la oralidad, la imagen y la escritura en contextos auténticos (Cassany, 2001). En este sentido, Ferreiro (2006) señala que la escritura es un proceso gradual, en el que los niños experimentan con el lenguaje antes de consolidar su dominio del código escrito.
La narración de leyendas colombianas fortalece la comprensión lectora y la producción escrita al conectar imaginación y cultura (Rodari, 1983). Además, según Propp (1968), la morfología del cuento permite estructurar historias con personajes y conflictos definidos, lo que facilita su asimilación por los niños.
3. Imaginación, Creatividad y Juego como Estrategias de Aprendizaje
Según Rabazo y Moreno (2007), el uso de cuentos y mitos en la enseñanza fortalece la teoría de la mente, permitiendo que los niños desarrollen empatía y habilidades comunicativas. En este proyecto, el teatro de sombras, la creación de máscaras y la representación artística de leyendas no solo refuerzan el aprendizaje, sino que también potencian la expresión creativa.
Cassany (2006) destaca que la alfabetización no debe limitarse a la decodificación de textos, sino que debe involucrar múltiples formatos y experiencias. En esta línea, el uso de audios, videos y podcasts facilita el fortalecimiento de las habilidades lingüísticas de manera lúdica y sensorial.
4. Contexto Sociocultural: Itagüí y la Diversidad Colombiana
El proyecto se desarrolla en la Institución Educativa Diego Echavarría Misas, ubicada en Itagüí, Antioquia, un municipio con una rica historia y una comunidad diversa (Hoyos & Molina, s.f.). A través de la exploración de leyendas regionales, los estudiantes no solo fortalecen las habilidades lingüísticas, sino que también valoran su identidad cultural y la biodiversidad del país.
Referencias
Beltrán, J. (1993). Procesos, estrategias y técnicas de aprendizaje. Recuperado de http://www.kimerius.es/app/download/5793761616/Procesos,+estrategias+y+t%C3%A9cnicas+de+aprendizaje.pdf
Cassany, D. (2001). Construir la escritura. Docencia universitaria, volumen II (n°2), pp. 111 – 113. Recuperado de http://www.academia.edu/download/42536804/12_resena_5Daniel_Cassany.pdf
Cassany, D. (2006). Tras las líneas. Sobre la lectura contemporánea. Anagrama, Barcelona, pp. 21 – 43. Recuperado de https://media.utp.edu.co/referencias-bibliograficas/uploads/referencias/libro/295-tras-las-lneaspdf-WB5V4-articulo.pdf
Congreso de la República de Colombia. (1994). Ley 115/1994, de 8 de febrero, ley general de educación.
Ferreiro, E. (2006). La escritura antes de la letra. CPU-e, Revista de Investigación Educativa, núm. 3, julio-diciembre, pp. 1-52. Recuperado de http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=283121724001
Hoyos, G. M., & Molina, A. M. (s.f.). Historia de Itagüí. Material no publicado. Recuperado el 24 de octubre de 2019 de http://bibliotecadigital.udea.edu.co/bitstream/10495/223/1/HistoriaItagui.pdf
Ministerio de Educación Nacional. (2006). Estándares básicos de competencias en lenguaje. Recuperado de https://www.mineducacion.gov.co/1621/articles-116042_archivo_pdf1.pdf
Morales, D. L., et al. (2007). Estrategias y enseñanza-aprendizaje de la lectura. Universidad Pedagógica Nacional, Colombia. Recuperado de http://revistas.pedagogica.edu.co/index.php/RF/article/download/6081/5040
Propp, V. (1968). Morfología del cuento. Recuperado de https://monoskop.org/images/9/9d/Propp_Vladimir_Morfologia_del_cuento_2a_ed.pdf
Rabazo, M. J., & Moreno, J. M. (2007). Teoría de la mente: La construcción de la mente mediante los cuentos de hadas. Enseñanza e Investigación en Psicología, 12(1). Recuperado de https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=292/29212112
Rodari, G. (1983). Gramática de la fantasía. Recuperado de https://uacmtalleresliterarios.files.wordpress.com/2018/01/la-gramacc81tica-de-la-fantasicc81a_gianni-rodari_corregido_.pdf
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